Aëringor
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| | Election projet | |
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Quelle Aventure ? | Projet 1 | | 73% | [ 8 ] | Projet 2 | | 27% | [ 3 ] |
| Total des votes : 11 | | Sondage clos |
| Auteur | Message |
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Dyraa Ar Invité
| Sujet: Election projet Sam 21 Juil - 1:19 | |
| J'ouvre ce vote afin que tous puisse exprimer leur avis quant aux choix de la prochaine Aventure. - Citation :
- Projet 1 :
Genre : Contemporain fantastique. Lieu(x) : Planète Terre. Race(s) disponible(s) : Humain.
Spécificités : Tout d'abord, tout le monde jouera des Humains. Mais il existera parmi ces derniers de grandes lignées. Chacune de ces lignées possèdent un "don" particulier (Je citerais tout ca après.). Ces lignées s'affrontent. Mais un grand problème persiste, les Ordinaires, les humains sans le moindre pouvoir, ces derniers ne doivent pas prendre connaissance de l'existence de ces dons.
Lignées : Les Mouassi : lignée originaire d'Afrique, ses membres possèdent la facultés de passer d'un plan à un autre. Cette technique permet de se téléporter sur de courtes et moyennes distances. Les Leng Hui : lignée originaire des contrées asiatiques, ils possèdent la faculté de se déplacer à très grande vitesse (Environ 200km/h) durant des durées variables, n'excédant que très rarement les 5 minutes. Les Ramka : cette lignée originaire du clan du même nom vient directement des forêts équatoriales et sub-tropicales. Elle possède le don de dissimulation, ces derniers peuvent se dissimuler très aisemment le long d'une surface réduite. Ceci permet de ne pas être vu par les Ordinaires. Les Taori : lignée tribale venant d'Océanie, ce sont de redoutables guerriers pouvant multiplier leur force par deux, si ce n'est plus pour certains. Les Dragons : Cette lignée se nomme ainsi de par son origine des terres du Nord. Souvent des hommes, de fortes corpulence et aux cheveux blonds, les Dragons peuvent renforcer l'épaisseur de leur peau jusqu'à ce qu'elle devienne une véritable armure. Les Happas : Cette lignée provenant des pôles a été obligée de migrer afin de contrer la fonte des glaciers. Elle possède pourtant le pouvoir de créer de la glace, mais leur nombre faiblissant vite, ils ne sont plus capables de maintenir cet environnement en danger. Les Happas sont pacifistes. Les Mc Hold : Ayant pour base, un clan écossais, cette lignée possède le pouvoir de passer à travers les objets si la personne le désire.
Note : Seuls les Dragons et les Taoris peuvent être joués.
Dés utilisés : D20, D12, D10, D6, D4. Le D20 sert pour toutes les actions, les autres dés servent pour les dégats en fonction des armes.
Caractéristiques primaires: Force, Intelligence, Charisme, Pouvoir. Force : Caractéristique qui sert pour toutes les actions physiques. Intelligence : Caractéristique qui sert pour toutes les actions intellectuelles ou demandant de la réflection. Charisme : Caractéristique qui sert pour toutes les actions de manipulation, d'intimidation et de commandement. Pouvoir : Estimation de la puissance du don du joueur.
Caractéristiques secondaires : Constitution, Réflexe, Volonté. Constitution : Caractéristique déterminant les points de vie mais aussi la résistance physique du personnage. Réflexe : Caractéristique permettant l'esquive. Volonté : Caractéristique déterminant la force mentale du personnage dans des situations extrêmes. Permet de résister à la peur est à la terreur.
L'Inquisition : Période de jeu spéciale, celle ci débute lorsque qu'un Ordinaire voit un des joueurs utiliser ses pouvoirs et que ce dernier survit. Dans ces conditions, les Ordinaires, bien plus nombreux, se munissent pour la grande majorité d'armes et que les joueurs sont pris en chasse dès qu'ils sont reconnus.
Armes : Ce jeu se déroulant lors de l'époque actuelle, les seules armes disponibles sont les armes à feu, les armes blanches et dans quelques cas exceptionnels, des armes lourdes. - Citation :
- Projet 2 :
Genre : Contemporain fantastique. Science fiction. Lieu(x) : Planète Terre. Race(s) disponible(s) : Humains et Humains mutants.
Spécificités : An 2207, après la troisième guerre mondiale, une guerre atomique d'une ampleur internationale. La totalité de l'atmosphère est radioactive, environ 85% de la population s'est transformée en des mutants. Mais au pôle Nord se dresse le Sanctuaire, dernier bastion des Hommes. L'air y est sain grace à un filtre dernière génération. Vous incarnerez, au choix, un bataillon spécial chargé d'éliminer un maximum de mutants et de rechercher les rares survivants afin de les amener au Sanctuaire, soit des mutants assoiffés de chair humaine.
Classes humaines : Eclaireur : Unité véloce et discrète chargée de récolter des informations sur l'ennemi et sur le champ de bataille. Ces unités sont équipées d'armes légères. Trooper : Unité standard, elle est là afin d'effectuer un maximum de dégats. Ces unités sont équipées d'armes automatiques et de grenades. Anti-blindés : Ces unités sont comme leur noms l'indique, des unités armées lourdement afin de perforer n'importe quel blindage. Artilleur : Unités de soutien, les artilleurs doivent souvent être accompagnés d'une escorte à cause de leur faible potentiel au combat rapproché. Unité médicale : Médecin de l'unité, il sait combattre mais avec un niveau moyen. Il est équipé de matériel médical et d'une arme de courte portée. Sniper : Unité de soutien. Ces unités sont là afin de couvrir leur sembable ou de dégager une zone éloignée discrètement.
Classes mutantes : Gragvoq : Mutant possédant trois bras et une force supérieur aux autres. Bulvoq : Mutant possèdant au bout de chaque bras un tuyau lui permettant d'envoyer un liquide corrosif. Mamvoq (Aussi appelé Pondeur): Mutant ayant la capacité d'envoyer sur de longues et très longues portées des globes semblables à des oeufs et explosant à l'impact. Krukvoq (Aussi appelé Blindé) : Ces mutants sont les moins nombreux mais possèdent une carapace très épaisse à l'épreuve des balles et des lasers. Seules les armes lourdes et armes à fusion nucléaire peuvent leur infliger des dégats. Ils sont semblables à des humains.
Dés utilisés : D100, D20, D12, D10, D8, D6, D4. Le D100 sert pour toutes les actions, les autres dés servent pour les dégats en fonction des armes.
Caractéristiques primaires: Force, Intelligence, Charisme. Force : Caractéristique qui sert pour toutes les actions physiques. Intelligence : Caractéristique qui sert pour toutes les actions intellectuelles ou demandant de la réflection. Charisme : Caractéristique qui sert pour toutes les actions de manipulation, d'intimidation et de commandement.
Caractéristiques secondaires : Constitution, Réflexe, Volonté. Constitution : Caractéristique déterminant les points de vie mais aussi la résistance physique du personnage. Réflexe : Caractéristique permettant l'esquive. Volonté : Caractéristique déterminant la force mentale du personnage dans des situations extrêmes. Permet de résister à la peur est à la terreur.
Contamination : A chaque blessure excédant les 5PV, le MJ doit faire un jet afin de voir si le joueur ne subit pas une contamination. La contamination possède cinq degrés :
- Infection : le joueur ne ressent aucun effet second.
- Mutation primaire : la force du joueur augmente d'un point tandis que sa volonté baisse de trois points.
- Mutation de second degré : Les yeux du joueur deviennent jaunes et lui permettent de voir dans le noir et la nuit. Sa volonté baisse de 3 points.
- Mutation critique : La peau du joueur s'épaissit légèrement et devient fluorescente. Sa volonté baisse de 5 points.
- Mutant : Le joueur ne contrôle plus son personnage. Il est totalement tranformé en mutant.
Armes : Ce jeu se déroulant lors d'une époque légèrement avancée, les armes disponibles sont les armes à feu, des armes lasers, des armes lourdes, des armes très longues portées et des armes à fusion nucléaire. Ce sondage durera 31 jours, soit un mois. Merci de voter. Les résultats seront directement ceux venant du vote.
Dernière édition par le Sam 21 Juil - 13:55, édité 1 fois |
| | | Dyraa Ar Invité
| Sujet: Re: Election projet Sam 21 Juil - 13:10 | |
| Serait-il possible que les votants justifient leurs votes afin que la prochaine fois nous puissions améliorer les propositions.
EDIT : Ce sondage s'adresse à tous, et non pas qu'aux joueurs actuels. |
| | | Ramrod Invité
| Sujet: Re: Election projet Sam 21 Juil - 13:26 | |
| Je jugerai surtout le BG, pour ma part.
2 très beaux scénarios de départ. Petite préférence pour le premier, qui à mon avis, peut créer des situations plus compliquées et intéressantes à jouer que le second.
Le projet 2 serait nettement plus intéressant que le premier, si les "Mutants" ne voyaient pas ce que font les "humains", et inversement. Une partie de cache-cache, quoi. Comme un FPS. |
| | | Dyraa Ar Invité
| Sujet: Re: Election projet Sam 21 Juil - 13:37 | |
| Pour le projet 2, Les mutants ne seront pas omniscients, tout comme les joueurs, par exemple, les joueurs ne seront pas traqués, sauf dans certains cas, mais croiseront les ennemis que s'ils passent à certains endroits. |
| | | Sephirot Invité
| Sujet: Re: Election projet Dim 22 Juil - 9:57 | |
| Les deux idées de départ sont interressante, neanmoins il y as deux ou trois petit truc qui pourrait etre amélioré ! pour le projet 1: Il mm'avait semblée voit que seule deux ou trois races humaine était disponible c'ets bien sa? ne pourront pas soit les mettre tous soit demander au joueurs part un sondage qu'elles sont les trois ou deux races qu'il prefererait jouer grace a un sondage et ainsi obtenir celle qui semblent le splus interressante pour ces joueurs là ?? Sinon l'histoire est très bien construite le projet est très interressant;) pour le projet 2: Le senario peut etre interressant à jouer mais le smutants n'auront -il pas une suprioritée très importante au vue du pourcentage de survivants ? Sinon l'idée de contamination ets bien trouvée (les 5 Pv represente en faite une blessure assez grave pour etre contaminée ? on peut donc deduire qu'une blessure sous les 5 pv n'est pas handicapant non ? Car si une blessure de 3 à 4 pv peut ouvrir de grosse plaie chez la personne il y aura forcement risque de contamlination non ?) je prefere le projet n°1 personnelement |
| | | Dyraa Ar Invité
| Sujet: Re: Election projet Dim 22 Juil - 14:09 | |
| En réalité, il est vrai que les mutants auront un très net avantage niveau nombre, cependant, les humains pourront avoir des véhicules ainsi que des armes très efficaces. |
| | | Dyraa Ar Invité
| Sujet: Re: Election projet Dim 22 Juil - 14:31 | |
| Désolé du double post, mais je tenais à rajouter une chose importante.
Toutes les lignées sont désormais ouvertes, des alliances entre lignées ont été signés et de cette facon, nous auront encore 2 camps.
L'un des camps luttera pour la domination de sa lignée sur Terre tandis que l'autre camp voudra instaurer une harmonie entre les Ordinaires et eux. |
| | | B_NoZ Visiteur d'Aëringor.
Nombre de messages : 7 Age : 33 Animal représentatif : Léviathan Date d'inscription : 13/02/2007
| Sujet: Re: Election projet Mer 25 Juil - 19:10 | |
| J'ai voté pour le Projet n°1.
En effet, son background ainsi que sont cadre me paraissent plus travaillé et aussi plus cadré. L'univers postapocalyptique du n°2 reste trop banal et trop flou pour moi. Des hommes, des mutants, des flingues : bastons. Alors que, comme l'a fait remarquer Ramrod, le projet n°1 peut apporté son lot de surprise et de situation tendues. Ceci grace à la règle inquisition, bref un projet très attractif à mon goût, et qui promet de nombreux rebondissements.
De plus, il me vient un idée pour le projet n°1 et la règle inquisition. En effet, cette idée de seuil de menace généré par l'utilisation des pouvoirs qui conduit à une chasse au sorcière par la population, est très bien choisie (voir exotique, un brain de chahu en plus dans une histoire qui promet). Je pense que cette idée peut être cependant poussée plus loin. Pourquoi ne pas créer une autre faction ? Une faction un peut trouble fête, dans la vendetta que ce livre déjà les deux belligérants de l'histoire. Bien sur les membres de cette faction n'auront pas de pouvoirs, auront un nombre limité de participants ( pour accentuer et coller à son côté groupuscule fanatique chassant les individus des différentes familles). Mais en contre partie pourront avoir accès, via des compétances acquises avec de l'xp, des equipements ou autre, à des "contres sorts". Ils pourront donc diminuer, voir entraver le bon fonctionnement d'un pouvoir pendant un temps impartis.Ceci afin de rééquilibrer le rapport de force entre les personne maîtrisant des capacitées magiques et les personne de cette fite inquisition. Bien sur ce serait envisageable seulement avec l'accord des/du MJ et si le projet est retenu. Ce n'est qu'une idée qui m'est venus en voyant cette règle "inquisition", qu'en pensez vous ?
Cordialement, B_NoZ | |
| | | Kyuden Gardien des Jeux.
Nombre de messages : 235 Age : 36 Style Littéraire : SF, heroic fantasi, space opera, medieval, jdr Animal représentatif : Tigre blanc Passion : l'amour... Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Election projet Mer 25 Juil - 19:48 | |
| Projet mis en pause pour le moment pour cause de problèmes internes | |
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| Sujet: Re: Election projet | |
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