Aëringor
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 Préparation quêtes.

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Arhain'sen
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Arhain'sen


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MessageSujet: Propositions de quêtes   Préparation quêtes. Icon_minitimeLun 20 Aoû - 12:44

Ce topic a pour but de réunir toutes les idées de quêtes que peuvent avoir les Mjs.

La description des propositions de nouvelles quêtes doivent être un minimun structurée et dévellopée.




Aucun débat ne doit être engagé dans ce topic.



Ce sujet servira à terme de base de données pour que la création de nouvelles quêtes soit plus rapide.




Merci de ne pas poster à la suite de ce message si ce n'est pas pour proposer une quête. merci de votre compréhension.
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Elvia
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MessageSujet: Re: Préparation quêtes.   Préparation quêtes. Icon_minitimeLun 20 Aoû - 14:30

Je reposte ici les deux propositions de quêtes faites par Dyraa :

Citation :
Voilà, pour la prochaine Aventure, ou la seconde, il faudrait que vous exposiez vos idées. Je vais débuter.

Genre : Contemporain fantastique.
Lieu(x) : Planète Terre.
Race(s) disponible(s) : Humain.

Spécificités : Tout d'abord, tout le monde jouera des Humains. Mais il existera parmi ces derniers de grandes lignées. Chacune de ces lignées possèdent un "don" particulier (Je citerais tout ca après.). Ces lignées s'affrontent. Mais un grand problème persiste, les Ordinaires, les humains sans le moindre pouvoir, ces derniers ne doivent pas prendre connaissance de l'existence de ces dons.

Lignées :
Les Mouassi : lignée originaire d'Afrique, ses membres possèdent la facultés de passer d'un plan à un autre. Cette technique permet de se téléporter sur de courtes et moyennes distances.
Les Leng Hui : lignée originaire des contrées asiatiques, ils possèdent la faculté de se déplacer à très grande vitesse (Environ 200km/h) durant des durées variables, n'excédant que très rarement les 5 minutes.
Les Ramka : cette lignée originaire du clan du même nom vient directement des forêts équatoriales et sub-tropicales. Elle possède le don de dissimulation, ces derniers peuvent se dissimuler très aisemment le long d'une surface réduite. Ceci permet de ne pas être vu par les Ordinaires.
Les Taori : lignée tribale venant d'Océanie, ce sont de redoutables guerriers pouvant multiplier leur force par deux, si ce n'est plus pour certains.
Les Dragons : Cette lignée se nomme ainsi de par son origine des terres du Nord. Souvent des hommes, de fortes corpulence et aux cheveux blonds, les Dragons peuvent renforcer l'épaisseur de leur peau jusqu'à ce qu'elle devienne une véritable armure.
Les Happas : Cette lignée provenant des pôles a été obligée de migrer afin de contrer la fonte des glaciers. Elle possède pourtant le pouvoir de créer de la glace, mais leur nombre faiblissant vite, ils ne sont plus capables de maintenir cet environnement en danger. Les Happas sont pacifistes.
Les Mc Hold : Ayant pour base, un clan écossais, cette lignée possède le pouvoir de passer à travers les objets si la personne le désire.

Note : Seuls les Dragons et les Taoris peuvent être joués.

Dés utilisés : D20, D12, D10, D6, D4.
Le D20 sert pour toutes les actions, les autres dés servent pour les dégats en fonction des armes.

Caractéristiques primaires:
Force, Intelligence, Charisme, Pouvoir.
Force : Caractéristique qui sert pour toutes les actions physiques.
Intelligence : Caractéristique qui sert pour toutes les actions intellectuelles ou demandant de la réflection.
Charisme : Caractéristique qui sert pour toutes les actions de manipulation, d'intimidation et de commandement.
Pouvoir : Estimation de la puissance du don du joueur.

Caractéristiques secondaires :
Constitution, Réflexe, Volonté.
Constitution : Caractéristique déterminant les points de vie mais aussi la résistance physique du personnage.
Réflexe : Caractéristique permettant l'esquive.
Volonté : Caractéristique déterminant la force mentale du personnage dans des situations extrêmes. Permet de résister à la peur est à la terreur.

L'Inquisition :
Période de jeu spéciale, celle ci débute lorsque qu'un Ordinaire voit un des joueurs utiliser ses pouvoirs et que ce dernier survit. Dans ces conditions, les Ordinaires, bien plus nombreux, se munissent pour la grande majorité d'armes et que les joueurs sont pris en chasse dès qu'ils sont reconnus.

Armes :
Ce jeu se déroulant lors de l'époque actuelle, les seules armes disponibles sont les armes à feu, les armes blanches et dans quelques cas exceptionnels, des armes lourdes.
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Elvia
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MessageSujet: Re: Préparation quêtes.   Préparation quêtes. Icon_minitimeLun 20 Aoû - 14:31

Et la deuxième :


Citation :
Genre : Contemporain fantastique.
Lieu(x) : Planète Terre.
Race(s) disponible(s) : Humains et Mutants.

Spécificités : An 2207, après la troisième guerre mondiale, une guerre atomique d'une ampleur internationale. La totalité de l'atmosphère est radioactive, environ 85% de la population s'est transformée en des mutants. Mais au pôle Nord se dresse le Sanctuaire, dernier bastion des Hommes. L'air y est sain grace à un filtre dernière génération.
Vous incarnerez, au choix, un bataillon spécial chargé d'éliminer un maximum de mutants et de rechercher les rares survivants afin de les amener au Sanctuaire, soit des mutants assoiffés de chair humaine.

Classes humaines :
Eclaireur : Unité véloce et discrète chargée de récolter des informations sur l'ennemi et sur le champ de bataille. Ces unités sont équipées d'armes légères.
Trooper : Unité standard, elle est là afin d'effectuer un maximum de dégats. Ces unités sont équipées d'armes automatiques et de grenades.
Anti-blindés : Ces unités sont comme leur noms l'indique, des unités armées lourdement afin de perforer n'importe quel blindage.
Artilleur : Unités de soutien, les artilleurs doivent souvent être accompagnés d'une escorte à cause de leur faible potentiel au combat rapproché.
Unité médicale : Médecin de l'unité, il sait combattre mais avec un niveau moyen. Il est équipé de matériel médical et d'une arme de courte portée.
Sniper : Unité de soutien. Ces unités sont là afin de couvrir leur sembable ou de dégager une zone éloignée discrètement.

Classes mutantes :
Gragvoq : Mutant possédant trois bras et une force supérieur aux autres.
Bulvoq : Mutant possèdant au bout de chaque bras un tuyau lui permettant d'envoyer un liquide corrosif.
Mamvoq (Aussi appelé Pondeur): Mutant ayant la capacité d'envoyer sur de longues et très longues portées des globes semblables à des oeufs et exposant à l'impact.
Krukvoq (Aussi appelé Blindé) : Ces mutants sont les moins nombreux mais possèdent une carapace très épaisse à l'épreuve des balles et des lasers. Seules les armes lourdes et armes à fusion nucléaire peuvent leur infliger des dégats. Ils sont semblables à des humains.

Dés utilisés : D100, D20, D12, D10, D8, D6, D4.
Le D100 sert pour toutes les actions, les autres dés servent pour les dégats en fonction des armes.

Caractéristiques primaires:
Force, Intelligence, Charisme.
Force : Caractéristique qui sert pour toutes les actions physiques.
Intelligence : Caractéristique qui sert pour toutes les actions intellectuelles ou demandant de la réflection.
Charisme : Caractéristique qui sert pour toutes les actions de manipulation, d'intimidation et de commandement.

Caractéristiques secondaires :
Constitution, Réflexe, Volonté.
Constitution : Caractéristique déterminant les points de vie mais aussi la résistance physique du personnage.
Réflexe : Caractéristique permettant l'esquive.
Volonté : Caractéristique déterminant la force mentale du personnage dans des situations extrêmes. Permet de résister à la peur est à la terreur.

Contamination :
A chaque blessure excédant les 5PV, le MJ doit faire un jet afin de voir si le joueur ne subit pas une contamination. La contamination possède cinq degrés :

  1. Infection : le joueur ne ressent aucun effet second.
  2. Mutation primaire : la force du joueur augmente d'un point tandis que sa volonté baisse de trois points.
  3. Mutation de second degré : Les yeux du joueur deviennent jaunes et lui permettent de voir dans le noir et la nuit. Sa volonté baisse de 3 points.
  4. Mutation critique : La peau du joueur s'épaissit légèrement et devient fluorescente. Sa volonté baisse de 5 points.
  5. Mutant : Le joueur ne contrôle plus son personnage. Il est totalement tranformé en mutant.
Armes :
Ce jeu se déroulant lors d'une époque légèrement avancée, les armes disponibles sont les armes à feu, des armes lasers, des armes lourdes, des armes très longues portées et des armes à fusion nucléaire.
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Kyuden
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MessageSujet: Re: Préparation quêtes.   Préparation quêtes. Icon_minitimeMar 28 Aoû - 13:25

Pour ce qui est des quetes de Dyraa , il est d'accord pour qu'on les utilise. neanmoins , j'ai pas envie qu'il prenne ca comme une arme contre nous pour nous dire qu'on ne s'en sort pas sans lui.
si possible , il faudra que l'on pense a les utiliser si nous n'avons pas d'autre recourt.

A savoir que dyraa reste assez provoquant ces dernier temps....


Sinon pardonnez moi pour mon absence , mais les vacances ne se finissent pas, mais je reste a bord bien entendu Wink
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Dyraa Ar
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MessageSujet: Re: Préparation quêtes.   Préparation quêtes. Icon_minitimeLun 17 Sep - 13:35

Tout d'abord, je vous salue tous de nouveau.
Je tiens à m'excuser pour les soucis provoqués.

Sinon, j'ai plusieurs projets en cours de création.

Le premier :

Citation :
Genre : Policier
Lieu(x) : Ville crée
Race(s) disponible(s) : Humains.

Spécificités : Enquête entre joueurs. Au début de la partie, le MJ contactera plusieurs joueurs leur assignant un rôle. Il y aura 1 coupable et 3 témoins. Le MJ donnera les informations nécessaires à chaque témoin. Les joueurs seront ensuite tous devenus des enquêteurs (témoins et coupable inclus). Et chaque joueur devra démasquer le coupable, qui lui, devra chercher un moeyn pour troubler les autres joueurs dans leur enquête.

Il n'y aura donc pas de dés pour ce jeu, mais le MJ devra surveiller le bon déroulement du jeu.


Je posterais les autres projets dans la soirée, je ne peux que me connecter très vite au CDI de mon lycée.
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Kyuden
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MessageSujet: Re: Préparation quêtes.   Préparation quêtes. Icon_minitimeLun 17 Sep - 13:57

tres bien dyraa!

par contre je rappel aux MJ qu'il nous manque toujours des maitres , alors si vous avez des idées de personnes , n'hesitez pas a me les recommander Wink
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Dyraa Ar
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MessageSujet: Re: Préparation quêtes.   Préparation quêtes. Icon_minitimeMar 18 Sep - 22:05

Par contre, je voulais savoir, pour le moment, on par sur quelle base quant au nombre de quêtes administrées par UN MJ ? Car j'ai aussi un autre projet mais de Médiéval fantastique.

J'ai d'ailleurs commençé à créer les cartes via Photoshop :
https://2img.net/r/ihimizer/img212/4668/cartequeteoh5.jpg

Je pourrais éventuellement voire pour en créer pour les autres MJ s'il le désire.
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Dyraa Ar
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MessageSujet: Préparation quêtes.   Préparation quêtes. Icon_minitimeSam 22 Sep - 21:17

Bonjour à tous, j'aimerais savoir les quêtes que vous comptez faire, ou du moins, le genre de ces dernières.

Personnellement, je compte faire trois Aventures :
- SF post apocalyptique.
- Héroïc Fantasy.
- Enquête.

Pour la première proposition, j'ai cela :
Citation :

Citation :
Tout a commencé vers les années 30, du 2nd millénaire. La pénurie de
pétrole commençait à se faire sentir : les automobilistes se tournaient
vers une autre solution, plus économique ou moins chère ; les grandes
compagnies pétrolières tentaient de développer un substitut, qui
devrait être indispensable.
Et certains cherchaient une autre ressource exploitable.

C’est
ainsi qu’en 2039, trois ans après l’épuisement définitif de l’or noir,
le gouvernement Japonais envoya une expédition d’explorateurs dans le
Grand Nord.
Et ainsi, ils s’installèrent et créèrent une petite
base, montée sur une plate-forme hydraulique, en plein centre des
étendues gelées. L’installation ne demandant qu’à s’agrandir, elle
devint très rapidement une sorte de village, puis de ville, et enfin de
mégapole.
Elle fut baptisée « Seiiki », « Le Sanctuaire ».



Etats-Unis, Amérique, 19 Novembre 2052.
Sur
l’ordre du président Georges Bush 3e, des espions sont envoyés en Chine
et en Russie, pour savoir ce qu’ils ont découvert au sujet de nouvelles
ressources.
Un peu moins d’un an plus tard, l’Amérique sait que les
Russes ont trouvé une énergie exploitable à des fins pacifiques, mais
aussi militaires : le plasma. Pire encore : un missile a été fabriqué,
à base de cette énergie.
Et une autre information fit trembler la Maison Blanche : l’union Chino-Soviétique.

Georges Bush leur déclara la guerre, suivi de l’Europe.



2053.
La guerre faisait rage. Aucun des deux camps ne semblait vouloir lâcher
prise, et les champs de batailles étaient de véritables charniers.
Tanks et blindés sillonnaient les routes, à la recherche d'une cible à
détruire, pendant que les bataillons de soldats se terraient dans les
tranchées, sous une pluie d'obus. Et quand il y avait une accalmie dans
le bombardement, ils devaient tenter une percée. Mais, pendant des
mois, les généraux sacrifièrent des centaines de vies, sans que les
choses ne bougent.

Et, un jour marqué par la mort, la France
lança une ogive nucléaire sur le peuple Chinois, qui riposta aussitôt
avec des missiles nucleo-plasmatiques. Arme redoutable, encore inconnue
des autres pays, ils n'étaient pas encore testés quand ils furent
envoyés. Le mélange du nucléaire et du plasma devait décupler la
puissance de l'engin.

Les projectiles explosèrent avec force en Allemagne et en France, mais le souffle de l'explosion atteignit d'autres pays.
Et c'est ainsi que l'Union Européenne fut vaincue. Tout fut rasé, annilhilé, détruit par la puissance des bombes.
Mais ce que l'alliance Chino-Sovietique n'avait pas prévu, ce fut l'immense nuage radioactif qui s'en dégagea...
Nuage nauséabond, qui faisait fuir les rares survivants de la catastrophe.

Les seuls témoignages se résumaient tous à la même chose:
"Comme à Tchernobyl, mais en mille fois plus monstrueux."

...

2123.
Après de très longues années d'affrontements et de ruines, les
Etats-Unis durent demander un cessez-le-feu. En partie parce que la
guerre avait duré trop longtemps, mais aussi parce que leurs forces
armées (aériennes, terrestres et maritimes) avaient été exterminées.

Malheureusement
pour les survivants, le nuage nucléaire s'était tellement étendu que
l'atmosphère en fut recouverte, ce qui provoqua bon nombre de mutations
sur la planête. Seuls quelques petits bastions furent préservés.
Une grande majorité de la population se transforma. Et bientôt, ils devinrent dangereux, agressant n'importe qui.

Beaucoup
de gens, préservés des effets néfastes des radiations, migrèrent vers
le Sanctuaire, à la recherche d'un refuge. La mégalopole était devenue
assez grande pour acceuillir des milliers de gens pendant des centaines
d'années.

En 2200, le Japon entraîne plusieurs escouades pour
survivre à des situations périlleuses, et ce pour aller chercher des
survivants sur la planête. La toute première d'entre elle fut l'équipe
Alpha...

Oeuvre rédigée par Erian dans le cadre d'une commande passée à l'Académie des écrivains d'Ogame.fr.

Et cela :
Citation :
Genre : Contemporain fantastique.
Lieu(x) : Planète Terre.
Race(s) disponible(s) : Humains et Mutants.

Spécificités :
An 2207, après la troisième guerre mondiale, une guerre atomique d'une
ampleur internationale. La totalité de l'atmosphère est radioactive,
environ 85% de la population s'est transformée en des mutants. Mais au
pôle Nord se dresse le Sanctuaire, dernier bastion des Hommes. L'air y
est sain grace à un filtre dernière génération.
Vous incarnerez, au
choix, un bataillon spécial chargé d'éliminer un maximum de mutants et
de rechercher les rares survivants afin de les amener au Sanctuaire,
soit des mutants assoiffés de chair humaine.

Classes humaines :
Eclaireur :
Unité véloce et discrète chargée de récolter des informations sur
l'ennemi et sur le champ de bataille. Ces unités sont équipées d'armes
légères.
Trooper : Unité standard, elle est là afin
d'effectuer un maximum de dégats. Ces unités sont équipées d'armes
automatiques et de grenades.
Anti-blindés : Ces unités sont comme leur noms l'indique, des unités armées lourdement afin de perforer n'importe quel blindage.
Artilleur :
Unités de soutien, les artilleurs doivent souvent être accompagnés
d'une escorte à cause de leur faible potentiel au combat rapproché.
Unité médicale :
Médecin de l'unité, il sait combattre mais avec un niveau moyen. Il est
équipé de matériel médical et d'une arme de courte portée.
Sniper : Unité de soutien. Ces unités sont là afin de couvrir leur sembable ou de dégager une zone éloignée discrètement.

Classes mutantes :
Gragvoq : Mutant possédant trois bras et une force supérieur aux autres.
Bulvoq : Mutant possèdant au bout de chaque bras un tuyau lui permettant d'envoyer un liquide corrosif.
Mamvoq (Aussi appelé Pondeur):
Mutant ayant la capacité d'envoyer sur de longues et très longues
portées des globes semblables à des oeufs et exposant à l'impact.
Krukvoq (Aussi appelé Blindé) :
Ces mutants sont les moins nombreux mais possèdent une carapace très
épaisse à l'épreuve des balles et des lasers. Seules les armes lourdes
et armes à fusion nucléaire peuvent leur infliger des dégats. Ils sont
semblables à des humains.

Dés utilisés : D100, D20, D12, D10, D8, D6, D4.
Le D100 sert pour toutes les actions, les autres dés servent pour les dégats en fonction des armes.

Caractéristiques primaires:
Force, Intelligence, Charisme.
Force : Caractéristique qui sert pour toutes les actions physiques.
Intelligence : Caractéristique qui sert pour toutes les actions intellectuelles ou demandant de la réflection.
Charisme : Caractéristique qui sert pour toutes les actions de manipulation, d'intimidation et de commandement.

Caractéristiques secondaires :
Constitution, Réflexe, Volonté.
Constitution : Caractéristique déterminant les points de vie mais aussi la résistance physique du personnage.
Réflexe : Caractéristique permettant l'esquive.
Volonté :
Caractéristique déterminant la force mentale du personnage dans des
situations extrêmes. Permet de résister à la peur est à la terreur.

Contamination :
A
chaque blessure excédant les 5PV, le MJ doit faire un jet afin de voir
si le joueur ne subit pas une contamination. La contamination possède
cinq degrés :

  1. Infection : le joueur ne ressent aucun effet second.
  2. Mutation primaire : la force du joueur augmente d'un point tandis que sa volonté baisse de trois points.
  3. Mutation
    de second degré : Les yeux du joueur deviennent jaunes et lui
    permettent de voir dans le noir et la nuit. Sa volonté baisse de 3
    points.
  4. Mutation critique : La peau du joueur s'épaissit légèrement et devient fluorescente. Sa volonté baisse de 5 points.
  5. Mutant : Le joueur ne contrôle plus son personnage. Il est totalement tranformé en mutant.
Armes :
Ce
jeu se déroulant lors d'une époque légèrement avancée, les armes
disponibles sont les armes à feu, des armes lasers, des armes lourdes,
des armes très longues portées et des armes à fusion nucléaire.

Pour la seconde proposition, ce sera une sorte de Dungeon&Dragons mais localisé sur une archpel regorgeant de mystères.

Citation :
Voici la carte de l'archipel :
https://2img.net/r/ihimizer/img407/9757/cartequetesz1.jpg

Et un petit texte d'introduction à l'Aventure :
Citation :
L'histoire ne tolère aucun intrus, elle choisit elle-même ses héros et rejette sans pitié les êtres qu'elle n'a pas élus, si grande soit la peine qu'ils se sont donnée.



Parmi les torrents de légendes abreuvant l’Histoire d’Anterra, l’une d’elle fût noyée. On se souvient de nos grands rois n’ayant eu pour motivation que le pouvoir et l’argent, on se souvient de ces généraux ayant sacrifié des milliers de vies pour cette gloire si éphémère. Mais connaît-on les vrais héros ? Ces êtres si insignifiant et méprisant.
Ce récit conte l’histoire de quelques un de ces héros oubliés.

Et enfin, pour le dernier projet, j'ai cela :

Citation :
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MessageSujet: Re: Préparation quêtes.   Préparation quêtes. Icon_minitimeDim 23 Sep - 23:53

Personne n'a rien préparé ?
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MessageSujet: Re: Préparation quêtes.   Préparation quêtes. Icon_minitimeLun 24 Sep - 0:41

j'etais indisponible ce week end.
Sinon je prepare les cmpagne publicitaire pour le site, mais cela n'a pas a voir avec vous. avec la section oui, mais pas avec vous ;)

Il faudrait s'occuper des fiches de personnage soit dit en passant, deux personnes en charge de ce point serait pas mal. je peux en faire partie si vous le souhaitez.
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MessageSujet: Re: Préparation quêtes.   Préparation quêtes. Icon_minitimeLun 24 Sep - 8:40

Pour les fiches de personnage, j'ai déjà pour les deux premiers et le troisième projet n'en nécessite pas.
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MessageSujet: Re: Préparation quêtes.   Préparation quêtes. Icon_minitimeLun 24 Sep - 8:47

Oki, reste plus qu'a decider de quelle quete jouer.
On fera ca se soir, go bosser moi Wink
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MessageSujet: Re: Préparation quêtes.   Préparation quêtes. Icon_minitimeLun 24 Sep - 18:51

je peux très largement gérer les trois ... mais bon ...
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MessageSujet: Re: Préparation quêtes.   Préparation quêtes. Icon_minitimeLun 24 Sep - 19:23

je desaprouve d'en faire trois avec un seul MJ. ou meme trois avec 3 MJ d'ailleur, ca fait beaucoups de jeux en meme temps, et il nous faudrait les joueurs qui vont avec.
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MessageSujet: Re: Préparation quêtes.   Préparation quêtes. Icon_minitimeLun 24 Sep - 19:54

oui pour l'instant on rattaque la section aventure, si on commence par faire plein de truc si on s'apperçoit qu'on a un problème sa va être chiant de devoir tout annuler; auant commencer doucement et mettre tout en place correctement!
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MessageSujet: Re: Préparation quêtes.   Préparation quêtes. Icon_minitime

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