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 Proposition quête

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Dyraa Ar
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MessageSujet: Proposition quête   Proposition quête Icon_minitimeLun 16 Juil - 2:01

Voilà, en septembre, nous allons probablement ouvrir une seconde aventure, mais celle-ci sera dans un genre différent, nous allons poster ici les projets que nous avons, ceux-ci seront anonymes.

Pour toute question, ne pas hésiter.
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Dyraa Ar
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MessageSujet: Re: Proposition quête   Proposition quête Icon_minitimeLun 16 Juil - 2:02

Projet 1 :

Genre : Contemporain fantastique.
Lieu(x) : Planète Terre.
Race(s) disponible(s) : Humain.

Spécificités : Tout d'abord, tout le monde jouera des Humains. Mais il existera parmi ces derniers de grandes lignées. Chacune de ces lignées possèdent un "don" particulier (Je citerais tout ca après.). Ces lignées s'affrontent. Mais un grand problème persiste, les Ordinaires, les humains sans le moindre pouvoir, ces derniers ne doivent pas prendre connaissance de l'existence de ces dons.

Lignées :
Les Mouassi : lignée originaire d'Afrique, ses membres possèdent la facultés de passer d'un plan à un autre. Cette technique permet de se téléporter sur de courtes et moyennes distances.
Les Leng Hui : lignée originaire des contrées asiatiques, ils possèdent la faculté de se déplacer à très grande vitesse (Environ 200km/h) durant des durées variables, n'excédant que très rarement les 5 minutes.
Les Ramka : cette lignée originaire du clan du même nom vient directement des forêts équatoriales et sub-tropicales. Elle possède le don de dissimulation, ces derniers peuvent se dissimuler très aisemment le long d'une surface réduite. Ceci permet de ne pas être vu par les Ordinaires.
Les Taori : lignée tribale venant d'Océanie, ce sont de redoutables guerriers pouvant multiplier leur force par deux, si ce n'est plus pour certains.
Les Dragons : Cette lignée se nomme ainsi de par son origine des terres du Nord. Souvent des hommes, de fortes corpulence et aux cheveux blonds, les Dragons peuvent renforcer l'épaisseur de leur peau jusqu'à ce qu'elle devienne une véritable armure.
Les Happas : Cette lignée provenant des pôles a été obligée de migrer afin de contrer la fonte des glaciers. Elle possède pourtant le pouvoir de créer de la glace, mais leur nombre faiblissant vite, ils ne sont plus capables de maintenir cet environnement en danger. Les Happas sont pacifistes.
Les Mc Hold : Ayant pour base, un clan écossais, cette lignée possède le pouvoir de passer à travers les objets si la personne le désire.

Note : Seuls les Dragons et les Taoris peuvent être joués.

Dés utilisés : D20, D12, D10, D6, D4.
Le D20 sert pour toutes les actions, les autres dés servent pour les dégats en fonction des armes.

Caractéristiques primaires:
Force, Intelligence, Charisme, Pouvoir.
Force : Caractéristique qui sert pour toutes les actions physiques.
Intelligence : Caractéristique qui sert pour toutes les actions intellectuelles ou demandant de la réflection.
Charisme : Caractéristique qui sert pour toutes les actions de manipulation, d'intimidation et de commandement.
Pouvoir : Estimation de la puissance du don du joueur.

Caractéristiques secondaires :
Constitution, Réflexe, Volonté.
Constitution : Caractéristique déterminant les points de vie mais aussi la résistance physique du personnage.
Réflexe : Caractéristique permettant l'esquive.
Volonté : Caractéristique déterminant la force mentale du personnage dans des situations extrêmes. Permet de résister à la peur est à la terreur.

L'Inquisition :
Période de jeu spéciale, celle ci débute lorsque qu'un Ordinaire voit un des joueurs utiliser ses pouvoirs et que ce dernier survit. Dans ces conditions, les Ordinaires, bien plus nombreux, se munissent pour la grande majorité d'armes et que les joueurs sont pris en chasse dès qu'ils sont reconnus.

Armes :
Ce jeu se déroulant lors de l'époque actuelle, les seules armes disponibles sont les armes à feu, les armes blanches et dans quelques cas exceptionnels, des armes lourdes.
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Dyraa Ar
Invité




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MessageSujet: Re: Proposition quête   Proposition quête Icon_minitimeLun 16 Juil - 3:38

Projet 2 :

Genre : Contemporain fantastique. Science fiction.
Lieu(x) : Planète Terre.
Race(s) disponible(s) : Humains et Humains mutants.

Spécificités : An 2207, après la troisième guerre mondiale, une guerre atomique d'une ampleur internationale. La totalité de l'atmosphère est radioactive, environ 85% de la population s'est transformée en des mutants. Mais au pôle Nord se dresse le Sanctuaire, dernier bastion des Hommes. L'air y est sain grace à un filtre dernière génération.
Vous incarnerez, au choix, un bataillon spécial chargé d'éliminer un maximum de mutants et de rechercher les rares survivants afin de les amener au Sanctuaire, soit des mutants assoiffés de chair humaine.

Classes humaines :
Eclaireur : Unité véloce et discrète chargée de récolter des informations sur l'ennemi et sur le champ de bataille. Ces unités sont équipées d'armes légères.
Trooper : Unité standard, elle est là afin d'effectuer un maximum de dégats. Ces unités sont équipées d'armes automatiques et de grenades.
Anti-blindés : Ces unités sont comme leur noms l'indique, des unités armées lourdement afin de perforer n'importe quel blindage.
Artilleur : Unités de soutien, les artilleurs doivent souvent être accompagnés d'une escorte à cause de leur faible potentiel au combat rapproché.
Unité médicale : Médecin de l'unité, il sait combattre mais avec un niveau moyen. Il est équipé de matériel médical et d'une arme de courte portée.
Sniper : Unité de soutien. Ces unités sont là afin de couvrir leur sembable ou de dégager une zone éloignée discrètement.

Classes mutantes :
Gragvoq : Mutant possédant trois bras et une force supérieur aux autres.
Bulvoq : Mutant possèdant au bout de chaque bras un tuyau lui permettant d'envoyer un liquide corrosif.
Mamvoq (Aussi appelé Pondeur): Mutant ayant la capacité d'envoyer sur de longues et très longues portées des globes semblables à des oeufs et explosant à l'impact.
Krukvoq (Aussi appelé Blindé) : Ces mutants sont les moins nombreux mais possèdent une carapace très épaisse à l'épreuve des balles et des lasers. Seules les armes lourdes et armes à fusion nucléaire peuvent leur infliger des dégats. Ils sont semblables à des humains.

Dés utilisés : D100, D20, D12, D10, D8, D6, D4.
Le D100 sert pour toutes les actions, les autres dés servent pour les dégats en fonction des armes.

Caractéristiques primaires:
Force, Intelligence, Charisme.
Force : Caractéristique qui sert pour toutes les actions physiques.
Intelligence : Caractéristique qui sert pour toutes les actions intellectuelles ou demandant de la réflection.
Charisme : Caractéristique qui sert pour toutes les actions de manipulation, d'intimidation et de commandement.

Caractéristiques secondaires :
Constitution, Réflexe, Volonté.
Constitution : Caractéristique déterminant les points de vie mais aussi la résistance physique du personnage.
Réflexe : Caractéristique permettant l'esquive.
Volonté : Caractéristique déterminant la force mentale du personnage dans des situations extrêmes. Permet de résister à la peur est à la terreur.

Contamination :
A chaque blessure excédant les 5PV, le MJ doit faire un jet afin de voir si le joueur ne subit pas une contamination. La contamination possède cinq degrés :

  1. Infection : le joueur ne ressent aucun effet second.
  2. Mutation primaire : la force du joueur augmente d'un point tandis que sa volonté baisse de trois points.
  3. Mutation de second degré : Les yeux du joueur deviennent jaunes et lui permettent de voir dans le noir et la nuit. Sa volonté baisse de 3 points.
  4. Mutation critique : La peau du joueur s'épaissit légèrement et devient fluorescente. Sa volonté baisse de 5 points.
  5. Mutant : Le joueur ne contrôle plus son personnage. Il est totalement tranformé en mutant.
Armes :
Ce jeu se déroulant lors d'une époque légèrement avancée, les armes disponibles sont les armes à feu, des armes lasers, des armes lourdes, des armes très longues portées et des armes à fusion nucléaire.


Dernière édition par le Jeu 19 Juil - 2:42, édité 1 fois
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Dyraa Ar
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MessageSujet: Re: Proposition quête   Proposition quête Icon_minitimeJeu 19 Juil - 1:50

Bonjour à tous, je tiens à prévenir que vous pouvez émettre des idées que nous essaieront de retranscrire au mieux.
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Plumo
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MessageSujet: Re: Proposition quête   Proposition quête Icon_minitimeJeu 19 Juil - 2:05

Je vote pour le Projet 2 ! J'adore. Un cadre très SF et sympathique, sans doute agréable à jouer. J'attends avec impatience le début de cette aventure
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MessageSujet: Re: Proposition quête   Proposition quête Icon_minitimeSam 21 Juil - 15:46

Idées pour le Projet 1


Les Shankaraskai = Lignée originaire d'Inde, précisément dans la région du Penjab, ils sont capable de lire les pensées conscientes et inconsciente des personnes. Ils considèrent cela comme la capacité de lire les coeurs des gens.

Les Sulkamein = Lignée qui ont des origines de l'Egypte pharaonique, elle est capable de manipuler le feu et les mouvements de chaleur.

Les Nazcians = Lignée venant directement des Nazcas, ils peuvent voler, flotter en l'air. Peuvent voler pour un certain temps, pour une certaine distance ou une certaine hauteur.

Les Rasnana = Lignée venant des Etrusques, leur pouvoir consiste à avoir un charisme et une capacité de persuasion hors du commun.

Les Poljes = Lignée des Balkans, leur pouvoir les rends totalement insensibles à la douleur. Mais ils peuvent être blessés ou tués, mais ils ne s'en rendent pas compte.

Les Tchepes = Lignée extrèmement rare vanant de Roumanie, ils peuvent se régénérer en prenant la vie de ses ennemis en combat, 10% des dégats occasionnés deviennent de la vie pour celui qui a porté le coup. Par contre ils sont faibles de constitution et sont albinos.

Les Dipalah = Lignée Amérindienne, ils peuvent se transformer en animal qui représente leur personnalité. (1 seul animal possible de transformation).

Les Tanits = Lignée Berbère, vivant dans l'actuelle Algérie et Tunisie, Ils peuvent soigner et guérir les blessures et les maladies.

Les Ouiltas = Lignée de Sibérie, ils ont les 5 sens exarcerbés, ils voient, ententent, sentent, ressentent et ont un sens du goût plus prononcés que les humains. Avec leurs avantages et leurs inconvénients.

Les Urghkak = Lignée d'origine Turquo-Mongole, ayant pour origine les montagnes de l'Altai, ils possèdent le pouvoir sur le magnétisme.

Les Limur = Lignée ayant pour origine l'Indonésie mais surement ont eut des origines autres parce qu'ils ne se considèrent nul part chez eux. Ils sont extremement rares aujourd'hui et tendent peu à peu à disparaitre, ils possèdent des dons télékinétiques. Leur force physique est faible ou très peu developpée.

Les Aishirat = Lignée ayant pour origine la Mésopotamie, les membres de cette lignée ont les yeux rouges et peuvent voir dans la nuit ou le noir complet.

Les Ushirô = Vieille lignée Japonaise, ancien clan d'assassins à l'âge féodal, reconvertie depuis. Les membres de cette lignée peuvent marcher sur les murs verticaux et peuvent marcher normalement sur les plafonds.


Dernière édition par le Dim 22 Juil - 14:43, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Proposition quête   Proposition quête Icon_minitimeSam 21 Juil - 15:56

J'ai voté pour le Projet ! Aimant moyennement la SF, celui-là me plaisait plus ^^'
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MessageSujet: Re: Proposition quête   Proposition quête Icon_minitimeSam 21 Juil - 16:07

Idées pour le Projet 2

Humains

Nettoyeurs = Unites lance flamme qui gèrent le déchets à l'origine, mais qui sont unités militaires pour nettoyer dans les flammes, les abhérations mutantes. Sont équipés d'une arme legère comme arme secondaire, d'une armure de combat avancé et d'un lance flamme.

Voltigeurs = Unités volantes équipés de jet-pack, se sont des unités d'intervention rapide, servant autant pour le combat, la guerrilla ou les secours. Sont équipé d'une armure légère, d'un armement léger.

Scientifiques = Unité peu rompue au combat, possédant des armes anti-mutantes très efficace (de lances seringues paralysantes au gaz mortel)

Techniciens = Unité spécialisée de soutient, armé d'armes électriques (Tazers, grenades ioniques paralysantes), capable de miner ou piéger le terrain.


Mutants


Vlavoq = Mutant capable de régénerer les tissus endommagés.

Fuivoq = Mutant fouisseur, qui attaque de manière souterraine.

Drevoq = Mutant affamé qui mange toute forme d'énergie thermique ou électrique.
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MessageSujet: Re: Proposition quête   Proposition quête Icon_minitimeSam 21 Juil - 18:44

Nichirens, je te déjà dit, j'adore tes idées, je les incorporerais au plus tôt. Cependant, je dois avouer que le scientifique et le technicien me bottent pas ^^
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MessageSujet: Re: Proposition quête   Proposition quête Icon_minitimeSam 21 Juil - 21:38

Ce ne sont que des idées, mais je pense voter la proposition nuléro 1, parce qu'elle joue plus de finesse dont le synopsis se doit encore d'être formé que le second, plus bourrin mais avec un synopsis béton.

Je vote proposition 1
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MessageSujet: Re: Proposition quête   Proposition quête Icon_minitimeSam 21 Juil - 22:03

je vote pour le 2. J'adore la SF et il se trouve que ce BG est excellent, enfin moi il me plaît bien. Je trouverais même le temps d'y jouer, suis sûr. Donc allez le 2! Allez le 2!
Le 1 est un peu "classique" à mon goût et même si l'idée générale du 2 pourrait l'être aussi, la déclinaison est savoureuse et plein de promesses, surtout s'il y a assez de PJs.
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Dyraa Ar
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MessageSujet: Re: Proposition quête   Proposition quête Icon_minitimeDim 22 Juil - 2:01

En réalité, ces deux projets sont presque opposés par leurs principes. Le premier est en réalité plus basé sur la dissimulation alors que le deuxième, ce sera du gros massacre.

Par exemple, imaginez vous encerclé de Mutants et que vous avez une mitrailleuse lourde. Voyez vous maintenant quel genre de chose ca peut donner à part des entrailles partout ?

Alors que dans le premier projet, ce sera plus subtile et les phases de combat plus rares.
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Kyuden
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MessageSujet: Re: Proposition quête   Proposition quête Icon_minitimeJeu 26 Juil - 0:22

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